Diberdayakan oleh Blogger.
Tampilkan postingan dengan label LITM. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label LITM. Tampilkan semua postingan

Senin, 04 Oktober 2010

“VOLCANO TOUR”: SEBAGAI ALTERNATIF WISATA EDUKATIF PASCA BENCANA UNTUK SISWA SMA




Bidang: Pariwisata



PROPOSAL
LOMBA TEKNOLOGI DAN INOVASI MAHASISWA
TAHUN 2006

Kerjasama Dinas Pendidikan Propinsi DIY dan
Badan Pengembangan Teknologi Dan Inovasi Yogyakarta





“VOLCANO TOUR”: SEBAGAI ALTERNATIF WISATA EDUKATIF PASCA BENCANA UNTUK SISWA SMA



Tim Peneliti:
Susan Oktariyana


Rosiana Kristanti
Hermanto
Atim Rinawati
Handika Wahyu









UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
Oktober, 2006





HALAMAN PENGESAHAN

1. Judul                                   : ”Volcano Tour” Sebagai Alternatif Wisata Edukatif Pasca Bencana Untuk Siswa SMA  
2. Bidang                                :  Pariwisata                                       
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
    a. Nama                            :  Rosiana Kristanti
    b. NIM                             :  032214035
    c.  Fakultas/Prog.Studi     :  FBS/Bahasa dan Sastra Inggris
   d.  Perguruan Tinggi         :  Universitas Negeri Yogyakarta
4. Jumlah Anggota                  :  4 orang
5. Dosen Pembimbing            
  a. Nama                              :  Rachmat Nurcahyo, S.S
  b. NIP                                :  132303692
Jangka Waktu Pelaksanaan     :  Bulan Oktober – Desember 2006



Mengetahui,
Yogyakarta, 1 Oktober 2006
Dosen Pembimbing                                                                             Ketua Pelaksana





Rachmat Nurcahyo, S.S.                                                                     Rosiana Kristanti
     NIP. 132303692                                                                            NIM. 032214035





Pembantu Dekan
Bidang Kemahasiswaan FBS UNY






Kastam Syamsi, M.Ed.
NIP. 131873960

A. JUDUL PENELITIAN
      ”Volcano Tour” Sebagai Alternatif Wisata Edukatif Pasca Bencana Untuk Siswa SMA        

B. LATAR BELAKANG
Indonesia merupakan negara besar, yang dengan budaya adiluhungnya menjadikannya terkenal sampai ke pelosok dunia. Objek wisata yang ada di Indonesia selain menyuguhkan keindahan alam juga menyuguhkan keluhuran buadya bangsa Indonesia. Tak heran jika setiap tahunya Indonesia dikunjungi oleh banyak wisatawan, baik domestik maupun mancanegara. Akan tetapi, akhir-akhir ini bangsa Indonesia dihadapkan pada berbagai permasalahan yang merugikan bagi bangsa Indonesia sendiri khususnya bagi dunia kepariwisataan. Banyaknya bencana alam yang terjadi, seperti gempa bumi, gunung meletus, tsunami, banjir dan bencana alam lainnya sudah barang tentu membawa pengaruh bagi kelangsungan hidup kepariwisataan Indonesia. Karena itu, diperlukan sebuah upaya untuk membangkitkan kembali kepariwisataan Indonesia yang sedang sedang lesu .
Bencana-bencana terdsebut tidak selalu menimbulkan dampak negatif misalnya gunung keletus. Bencana ini malah akan mejadi daya tarik tersendiri bagi wisatawan dan malah dimanfaatkan juga dalam bidang pendidikan seperti bagi pelajar SMA. Pembelajaran bagi siswa SMA tidak harus belajar didalam kelas tetapi juga dapat dilakukan dengan kegiatan wisata. Justru, dengan model pembelajaran seperti ini akan meningkatkan pemahaman siswa terhadap suatu mata pelajaran seperti geografi. Pembelajaran didalam kelas terkadang membuat siswa merasa jenuh dan bosan sehingga mengganggu pemahaman siswa terhadap suatu mata pelajaran tertentu. Keuntungan yang didapatkan akan berlipat ganda karena dalam satu kegiatan wisata didapat dua manfaat yaitu dalam dunia pariwisata dan dunia pendidikan.
Untuk merealisasikan hal tersebut, salah satu upaya yang dapat dilaksanakan adalah dengan program “ Volcano Tour” Sebagai Alternatif Wisata Edukatif untuk Siswa SMA. Dalam program ini, siswa SMA diajak untuk turun langsung ke lokasi pasca erupsi Merapi. Selain untuk menggerakkan kembali arus wisata Gunung Merapi pasca bencana, melalui program ini diharapkan siswa SMA dapat mangamati secara langsung hal yang berlaitan dengan kegunung apian dan lebih memahami materi tersebut. Program ini akan sangat mendukung pembelajaran teori di kelas. Peserta diharapkan akan banyak mendapat pengetahuan baru terkait dengan kegunung apian.
Program “ Volcano Tour” diharapkan dapat membangkitkan kembali dunia wisata Yogyakarta setelah erupsi gunung Merapi yang belum lama terjadi sekaligus meningkatkan pemahaman siswa terhadap wisata edukatif.








C. TUJUAN DAN HASIL YANG AKAN DICAPAI

a. Tujuan dari penelitian ini adalah
1.Untuk mengetahui pelaksanaan  program “Volcano Tour” sebagai Alternatif Wisata Edukatif Pasca Bencana untuk Siswa SMA.
2.Untuk mengetahui efektivitas atau dampak pelaksanaan program “Volcano Tour” sebagai Alternatif Wisata Edukatif Pasca Bencana untuk Siswa SMA
    b. Hasil yang akan dicapai
1. Peserta diharapkan lebih mengenal hal-hal mengenai kegunung apian sebagai sarana pembalajaran langsung.
2. Peserta dapat lebih dekat dengan alam.
3. Sebagai bnetuk wisata yang mendidik dan menghibur
4. Peserta lebih mencintai alam sekitar.
5. Sebagai bentuk wisata baru yang tidak hanya menyuguhkan hiburan, tetapi juga menimbulkan pemahaman tentang ilmu pengetahuan.


D. ANALISIS PASAR DAN EKONOMI
Program Volcano Tour mamiliki prospek yang menjanjikan karena banyak faktor yang mendukung keberlanjutan program ini.
Posibility
  1. Pembelajaran yang belum maksimal sehingga membutuhkan media yang langsung dapat dirasakan manfaatnya.
  2. Merupakan bentuk wisata yang mendidik.
  3. Kebutuhan akan pembelajaran langsung sangat besar terutama untuk pelajar SMA.
  4. Guru membutuhkan media untuk mensosialisasikan pembelajarannya di sekolah.
Profitability
1.      Pangsa pasar sangat luas mengingat jumlah SMA di DIY dan diluar DIY sangat banyak.
2.      Desain wisata yang berbeda.
3.      Pengembangan metode pembelajaran membutuhkan pembelajaran langsung yang konkrit mengacu pada obyek yang dipelajari..
4.      Pelajar SMA merupakan sasaran utama program “volcano tour “ ini.


E. MEKANISME PENCAPAIAN TUJUAN

a. Waktu dan Tempat Penelitian
1.  Waktu penelitian
Waktu untuk melakukan penelitian ini yaitu pada bulan Oktober- Desember  2006
            2. Tempat Penelitian
        Tempat pelaksanan program adalah di kompleks wisata Kali Urang, obyek wisata Ketep Pass.

      b. Subjek Penelitian
          Subjek penelitian ini adalah pelajar SMA.

      c. Tahapan Pelaksanaan Program
          Tahapan pelaksanaan program ini adalah:
1.      Persiapan
-          Perekrutan peserta program Volcano tour.
-          Perijinan tempat wisata Volcano Tour
-          Persiapan materi tentang gunung merapi
2.      Pelaksanaan Program
      Pelaksanaan program Volcano Tour melibatkan sejumlah peserta yang berasal dari SMA untuk mengunjungi objek wisata gunung Merapi. Dalam pelaksanaannya diberikan juga materi-materi tentang kegunung apian, misalnya jenis-jenis letusan gunung, material yang dikeluarkan saat gunung meletus dan struktur gunung berapi.
3. Evaluasi
      Evaluasi dilaksanakan untuk mengetahui hasil program kegiatan Volcano Tour sebagai Alternatif Wisata Edukatif Pasca Bencana untuk Siswa SMA. Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara malakukan wawancara mendalam kapada para peserta.



F. INDIKATOR KINERJA
      Indikator keberhasilan pelaksanaan program  Volcano tour ini adalah terlaksananya program sesuai dengan rencana serta efektifitas kegiatan ini bagi para peserta program (dalam hal ini adalah siswa SMA).


G. SUMBER DANA YANG DIBUTUHKAN
a. Honorarium
  1. Pemateri 2 orang x Rp.100.000                                                 = Rp.  200.000,-
.    2. Ketua Tim Penelitian                                                                 = Rp.    75.000,-
     3. Anggota Tim Penelitian      4 x 50.000                                     = Rp.  200.000,-
b. Perlengkapan
     1.  Sewa handycam + transfer ke CD                                            = Rp.     300.000,-
     2.  Film dan cuci cetak                                                                   = Rp.     200.000,-
     3.  Sewa wireless                                                                            = Rp.     100.000,-
4.  Sewa LCD                                                                                = Rp.     300.000,-
5.   Sewa Laptop                                                                             = Rp      275.000,-
c. Transportasi             25 orang x Rp. 50.000                                                = Rp.  1.250.000,-
d. Kesekretariatan dan administrasi                                                    = Rp.    200.000,-
e. Konsumsi   
1.      Peserta    20 orang x 2 hari x Rp. 15.000,-                                = Rp.    600.000,-
2.      Panitia      5 orang x 2 hari x Rp. 15.000,-                                 = Rp.    150.000,-
3.      Pemateri 2 orang x 10.000,-                                                       = Rp.      20.000,-
f. Makalah   25 orang x Rp. 5.000                                                      = Rp.    125.000,-
g. Penginapan                                                                                      = Rp.     805.000,-
h. Obat-obatan/P3K                                                                            = Rp.    200.000,-
i. Penyusunan Laporan                                                                        = Rp.    100.000,- +
                                                                                                                Rp. 5.000.000,-


 Tim Pengusul

Jabatan
Nama
NIM
Fakultas/Jurusan?Program Studi
Ketua Tim
Rosiana Kristanti
032214035
FBS/ Sastra Inggris
Anggota
Susan Oktariyana
032324017
FBS/Pend.Bahasa Jerman
Anggota
Hermanto
022424725
FBS/Pend.Bahasa Indonesia
Anggota
Handika Wahyu
04203241010
FBS/Pend.Bahasa Jerman
Anggota
Atim Rinawati
05405241009
FISE/Pend Geografi


Pembimbing

Nama            : Rachmat Nurcahyo, S.S
NIP              : 132303692
Fak/Jurusan  : FBS/Bahasa dan Sastra Inggris

Kamis, 30 September 2010

Software Simulasi Ujian Nasional Berbasis Mobile Application


PROPOSAL
LOMBA TEKNOLOGI DAN INOVASI MAHASISWA
TAHUN 2010











SOFTWARE SIMULASI UJIAN NASIONAL BERBASIS
MOBILE APPLICATION






DISUSUN OLEH :

LUQMAN ARUMANADI                  NIM. 09520241010
                                    NOVA SUPARMANTO                     NIM. 09520241007
ADHI WICAKSONO                         NIM. 09520241008












UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2010








PROPOSAL
LOMBA TEKNOLOGI DAN INOVASI MAHASISWA
TAHUN 2010






Judul                : Software Simulasi Ujian Nasional Berbasis
Mobile Application



Ketua Tim / Penanggung Jawab

Nama                                  : Luqman Arumanadi
NIM                                    : 09520241010
Perguruan Tinggi                 : Universitas Negeri Yogyakarta
Fak./Jur/Prodi                      : Teknik/ Pend. Teknik Elektronika/
                                              Pend. Teknik Informatika

Jumlah Anggota Tim           : 2 orang mahasiswa


Yogyakarta, 26 Mei 2010

Mengetahui,
Dosen Pembimbing




           Totok Sukardiyono, M.T.
        NIP. 19670930 199303 1 005

Ketua Tim/Penanggung Jawab,




Luqman Arumanadi
NIM 09520241010






A.       LATAR BELAKANG

Beberapa tahun terakhir,  ujian nasional menjadi hal yang sering dibicarakan orang. Ujian nasional mendapat perhatian yang serius dari para aktifis di dunia pendidikan, dari siswa, guru, hingga pemerintah. Ujian nasional seakan menjadi sesuatu yang sangat sakral dan menakutkan di mata siswa. Mereka panik dan takut kepada ketidaklulusan dari ujian nasional yang mereka tempuh.
Ketakutan ini didasari atas tingginya angka ketidaklulusan di beberapa tempat pelaksanaan ujian nasional. Kita ambil contoh di kota pelajar kita, Yogyakarta. Seperti yang diungkapkan Kepala Dinas Pendidikan, Pemuda, dan Olahraga DIY kepada sebuah media massa : “Hasil UN utama untuk siswa SMP pada 2010 ini memang mengalami kemerosotan yang cukup banyak dibanding tahun lalu,”. Tidak hanya siswa SMP saja yang mengalami penurunan tingkat kelulusan, tetapi lulusan SMA juga mengalami hal yang sama seperti yang banyak diberitakan oleh media massa.
Hal ini tentu memberikan tekanan yang berat bagi siswa saat akan menghadapi ujian nasional. Berbagai usaha mereka lakukan dari mulai semakin rajin belajar hingga rela merogoh kocek lebih dalam untuk mengikuti bimbingan belajar yang tentunya tidak murah.
Pihak sekolah pun tidak kalah sibuknya dengan para siswa saat ujian nasional akan datang. Sekolah seakan mendayagunakan seluruh sumber daya yang ada untuk ujian nasional, seperti : mengintensifkan mata pelajaran yang akan digunakan dalam ujian nasional, menambah jam pelajaran untuk mata pelajar yang diujiankan, hingga mengadakan doa bersama untuk para siswa agar lulus dalam ujian nasional.
Dari semua hal di atas dapat kita bayangkan seperti apa ujian nasional itu, yang terkesan menakutkan dan menjadi momok bagi para siswa. Dari sinilah kami memiliki inisiatif dan ide untuk memecahkan solusi ini.
Dari analisa yang kami lakukan, kegagalan dalam ujian nasional banyak disebabkan oleh kurangnya persiapan siswa dalam menghadapi ujian nasional. Walaupun mereka telah belajar lebih keras sampai rela mengikuti les tambahan, tapi suasana belajar mereka kurang nyaman dan mereka juga berada dalam ketakutan akan bayang-bayang ketidaklulusan. Hal ini tentu memberikan tekanan mental yang membuat suasana belajar mereka tidak nyaman. Oleh karena itu kami berpikir bagaimana membuat siswa merasa enjoy dalam belajar dan proses pembelajaran tersebut bisa dilakukan di manapun dan kapanpun.
Sehingga muncul ide dari kami untuk membuat karya tentang simulasi ujian nasional berbasis mobile application. Software ini nantinya akan memuat latihan soal ujian nasional bari beberapa tahun terakhir untuk mengasah kemampuan siswa dalam menjawab soal. Karena dari analisa yang kami lakukan, soal ujain nasioanl dari beberapa tahun memiliki kesamaan pola dan tipe.
Software ini akan dikemas dalam bentuk apikasi mobile yang bisa dijalankan di setiap handphone yang sudah mendukung Java. Dengan sifatnya yang mobile, Software ini bisa digunakan dimanapun dan kapanpun. Hal ini tentu memberikan kemudahan dan fleksibilitas yang tinggi bagi siswa. Ditambah dengan desain interface yang menarik akan membuat siswa lebih nyaman dan lebih enjoy dalam belajar. Hal ini juga dikarenakan latihan soal dilakukan dengan handphone sehingga tidak seperti buku yang terkesan membosankan bagi beberapa orang.
Oleh karena itu kami mengusulkan pembuatan karya dengan judul : “Software Simulasi Ujian Nasional Berbasis Mobile Application” untuk meningkatkan minat belajar siswa sehingga membuat persiapan ujian nasional mereka lebih matang dan diharapkan akan mencapai hasil yang menggembirakan dengan meningkatnya angka kelulusan.


B.       TUJUAN DAN HASIL YANG AKAN DICAPAI

1.   Tujuan yang ingin dicapai dari karya tulis ini yaitu :
a)      Membuat desain “Software Simulasi Ujian Nasional berbasis Mobile Application”
b)      Unjuk kerja dari “Software Simulasi Ujian Nasional berbasis Mobile Application” sebagai salah satu fasilitas penting dalam persiapan ujian nasional bagi siswa.

2.   Hasil yang akan dicapai
Hasil yang akan dicapai dari LITM bidang pendidikan ini adalah berupa produk software  “Software Simulasi Ujian Nasional berbasis Mobile Application” sebagai salah satu fasilitas penting yang lebih memudahkan siswa dalam belajar dan mempersiapkan diri untuk ujian nasional.


C.       ANALISIS PASAR DAN EKONOMI

1.    Kondisi Riil dan Potensi Pasar
Saat ini soal-soal latihan ujian nasional masih dikemas dalam bentuk buku maupun ebook. Masalah dari semua ini adalah tidak semua siswa mau membaca buku maupun ebook. Banyak dari mereka yang lebih memilih untuk menggunakan perangkat komunikasi seperti handphone untuk mengisi waktunya. Di samping itu belum ada Software mobile yang berisi tentang soal ujian nasional di pasaran. Hal ini tentu memberikan peluang yang sangan lebar bagi Software untuk dapat terjun ke pasaran dan menadapat animo yang tinggi dari masyakat, khusunya bagi kalangan pelajar. Hal ini disebabkan oleh beberapa keunggulan produk ini, seperti :
a)         Mudah digunakan dengan interface (tampilan antar muka) yang user friendly yang dikemas dalam bentuk Software mobile yang dijalankan di handphone maupun PDA yang membuat siswa lebih enjoy dan memberikan suasana baru dalam proses belajar.
b)        Bersifat mobile karena digunakan pada perangkat handphone maupun PDA yang membuatnya bisa diakses di manapun dan kapanpun.
c)         Cepat dan akurat dalam menyajikan informasi.
d)        Memiliki nilai di setiap akhir latihan yang membuat siswa dapat mengukur kemampuan dan persiapannyan dalam menghadapi ujian nasional
.
2.    Kalkulasi Benefits/Cost Ratio
Bahan pembuatan Software “Software Simulasi Ujian Nasional Berbasis Mobile Application”  yang akan terus dipakai setiap tahun adalah :
Alat/bahan
Spesifikasi
Banyaknya
Harga
Jumlah
Web Hosting
VPS Hosting 1GB untuk durasi 1 tahun
1
Rp 800.000
Rp 800.000
Koneksi Internet
Telkomsel Flas unlimited untuk durasi 1 tahun
1
Rp 1.500.000
Rp 1.500.000
Total
Rp 2.300.000

Pemasukan diperoleh dari jasa penjualan Software ini dengan harga Rp 5000,- per download. Target penjualan dalam tahun pertama adalah 1000 download sehingga perhitungannya dalam 1 tahun adalah :

Pengeluaran           = Rp 2.300.000                                               = Rp 2.300.000
Pemasukan                        = Rp 5.000x1000                                 = Rp 5.000.000                       
Keuntungan            = 5.000.000,00 – Rp 2.300.000,00     = Rp 2.700.000
Revenue Cost Ratio ( R/C )
5.000.000,00
--------------- = 2,7
2.300.000,00


D.       MEKANISME PENCAPAIAN TUJUAN

Dalam membuat produk berupa Software “Simulasi Ujian Nasional Berbasis Mobile Application” ini melewati beberapa tahapan. Tahapan yang petama adalah persiapan. Dalam tahapan ini dilakukan 2 kegiatan, yaitu : peninjauan pasar dan analisis data. Peninjauan pasar dilakukan dengan tujuan mengetahui kondisi riil pasar dan seberapa besar peluang produk dapat laku di pasaran. Hal ini penting untuk memastikan produk yang kita buat dapat bersaing di pasaran. Sementara itu analisis data diperlukan untuk merancang produk yang akan dibuat sebaik mungkin. Analisis data yang dilakukan meliputi beberapa hal, yaitu : software pendukung apa yang akan digunakan, bagaimana algoritma dari Software yang akan dibuat, dan bagaimana desain interface dari Software yang akan dibuat.
Tahap yang kedua adalah pelaksanaan pembuatan, di tahap ini dilakukan 2 kegiatan, yaitu : pembuatan dan uji coba. Dalam pembuatan digunakan bahasa pemrograman berbasis Java 2 Mobile Edition (J2ME). Karena java merupakan bahasa pemrograman yang digunakan hampir semua jenis dan merk Hand Phone (HP) sehingga target dalam pemasaran akan semakin luas. Sedangkan uji coba merupakan tahap penjalanan program (compiling). Tahap ini merupakan tahap pencekan awal untuk mengetahui apakah program sudah bisa berjalan.
Tahap ketiga adalah evaluasi, ditahap ini dilakukan 2 kegiatan, yaitu : penyempurnaan produk dan pengetesan ulang. Dalam tahap penyempurnaan dilakukan evaluasi terhadap program yang telah diuji. Penyempurnaan dilakukan sampai program benar-benar bisa berjalan dan siap dipasarkan. Sementara pengetesan ulang dilaksanakan agar sebelum dilaksanakannya pemasaran progam benar-benar sudah bisa dijalankan sesuai apa yang direncanakan. Sehingga nantinya saat di download oleh pembeli program dapat digunakan.
Tahap keempat adalah  pemasaran. Teknik pemasaran yang dilakukan adalah dengan mengupload Software ke internet, kemudian user akan dikenakan biaya Rp 5.000,- jika mendownload Software ini di website yang akan kami sediakan. Dengan teknik ini, kami akan berusaha untuk bekerjasama dengan operator untuk menyediakan layanan tersebut.
Dengan menerapkan beberapa tahapan tersebut diharapkan Software ini dapat bersaing di pasaran dan memiliki manfaat yang besar bagi peningkatan mutu pendidikan di Indonesia melalui aktualisasi di ujian nasional.

          
Bagan 1. Tahapan dalam proses produksi Software


E.       RANCANGAN MATERI PROMOSI HASIL KARYA

1.    Website
Media promosi utama produk ini adalah melalui website. Di dalam website nantinya akan ditampilkan deskripsi yang lengkap tentang produk, beserta menu download produk sebagai satu-satunya cara untuk mendapatkan produk.

2.    Media Elektronik
Media elektronik yang digunakan adalah dengan Google Adwords dan Google Adsense. Layanan iklan yang disediakan oleh Google ini terbukti memberikan hasil yang memuaskan untuk memasarkan produk dengan biaya yang dapat dikontrol

3.    Media Cetak
Media cetak yang akan digunakan dalam proses promosi adalah surat kabar, yaitu dengan memasang iklan.


4.    Facebook
Facebook merupakan situs jejaring social yang memiliki jutaan pengguna. Sehingga facebook menjadi salah satu media yang efektif dalam melakukan promosi. akan Iklan di facebook akan dilakukan melalui iklan yang akan ditampilkan di facebook dan membuat group yang akan memuat tentang produk ini.

5.    Twitter
Twitter saat ini mengalami kenaikan jumlah pengguna walaupun belum sebanyak Facebook. Jadi twitter juga bisa menjadi medua promosi yang gratis namun efektif


F.        SUMBER DAYA YANG DIBUTUHKAN

1.    Sumber Daya Manusia (SDM)
Kegiatan
Penanggung jawab
Diskripsi pekerjaan
Target
Programmer
Luqman Arumanadi
Menulis kode program yang digunakan dalam Software ini.
Software “Campus Registration Flow Guide” dapat berjalan sesuai rencana
Interface Designer
Mendesain tampilan antar muka Software ini.
Tampilan antar muka sotware terlihat menarik dan mudah digunakan
Debugger
Nova Suparmanto
Melakukan testing dan retesting terhadap Software yang dibuat
Kesalahan dalam Software dapat diminimalisir
Analisator Pasar
Adhi Wicaksono
Melakukan riset terhadap kebutuhan pasar akan Software ini
Software ini dapat sambutan yang baik dari pasar.

2.    Alat dan bahan
Alat/bahan
Spesifikasi
Banyaknya
Harga (Rp)
Jumlah (Rp)
Pembuatan
Akses Internet
Telkomsel Flash
Kuota unlimited 1 tahun
1
1500000
Rp 1.500.000
Web hosting
Space 1 GB untuk kuota 1 tahun
1
800000
Rp 800.000
Domain
Berakhiran .com
Untuk durasi 1 tahun
1
150000
Rp 150.000
Kertas
Ukuran A4
1 rim
25000
Rp 25.000
Alat tulis

1 set
10000
Rp 10.000
CD
BenQ
10
2000
Rp 20.000
Label CD
Glossy cyrcle
1 Pack

Rp 15.000
Publikasi
Iklan
Iklan di surat kabar


Rp 100.000
Leaflet
Ukuran A6
500
200
Rp 100.000
Total
Rp 2.570.000


G.      KEBERLANJUTAN

Tindak lanjut dari pengembangan “Software Simulasi Ujian Nasional berbasis Mobile Application” adalah dengan melakukan beberapa hal, seperti :
1.      Selalu mengupdate soal-soal dengan yang baru.
2.      Bekerjasama dengan lembaga pendidikan seperti Dinas Pendidikan maupun pihak sekolah untuk ikut mensosialisasikan Software ini di kalangan siswa sehingga minta siswa untuk berlajar dalam mempersiapkan ujian nasional meningkat.
3.      Lebih gencar dalam melakukan publikasi dengan berusaha menggaet pihak sponsor seperti lembaga pendidikan untuk beriklan di Software ini.


H.      TIM PENGUSUL

Jabatan
Nama
NIM
Fakultas/Jurusan/Prodi
Ketua Tim
Luqman Arumanadi
09520241010
FT/Pend. Tek Elka/Tek. Informatika
Anggota
Nova Suparmanto
09520241007
FT/Pend. Tek Elka/Tek. Informatika
Anggota
Adhi Wicaksono
09520241008
FT/Pend. Tek Elka/Tek. Informatika


I.         PEMBIMBING

Jabatan
Nama
NIP
Fakultas/Jurusan/Prodi
Pembimbing
Totok Sukardiyono, M.T.
19670930
199303 1 005


Teknik/P.T. Elektronika













J.        LAMPIRAN

MASUK



Gambar 1. Desain awal interface                   Gambar 2. Salah satu desain interface
untuk menampilkan soal latihan UN