PROPOSAL
LOMBA INOVASI DAN TEKNOLOGI MAHASISWA
TAHUN 2010
Bidang: Pendidikan |
PLAYSTUDY : SEBUAH MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI YANG BERWUJUD GAME BERBASIS VISUAL BASIC 6.0
DISUSUN OLEH :
AMINUDIN 09501241019
NOVA SUPARMANTO 09520241007
BANU DESI ANTORO 09520241038
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2010
PROPOSAL
LOMBA TEKNOLOGI DAN INOVASI MAHASISWA
TAHUN 2010
Judul : PlayStudy : Sebuah Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang Berwujud Game Berbasis Visual Basic 6.0
Ketua Tim / Penanggung Jawab
Nama : Aminudin
NIM : 09501241019
Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Yogyakarta
Fak./Jur/Prodi : FT/P.T.Elektro/P.T.Elektro
Jumlah Anggota Tim : 2 Orang mahasiswa
Yogyakarta, 31 Mei 2010
Mengetahui, Dosen Pembimbing Herlambang Sigit P, M. Sc NIP. 19650829 199903 1 001 | Ketua Tim/Penanggung Jawab, Aminudin NIM. 09501241019 |
Mengetahui,
Pembantu Dekan III FT UNY
Pramudi Utomo, M. Si
NIP. 19600825 198601 1 001
A. LATAR BELAKANG
Indonesia merupakan negara yang mempunyai Sumber Daya Alam dan Sumber daya Manusia yang melimpah. Salah satu upaya dalam memajukan Sumber Daya Manusia yang dilakukan yaitu dengan cara pendidikan baik moral maupun intelektual. Namun dalam kenyataannya pendidikan di Negara ini disinyalir mengalami kemunduran. Dalam laporan Badan Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) untuk bidang pendidikan, United Nation Educational, Scientific, and Cultural Organization (UNESCO), yang dirilis pada Kamis (29/11/07) menunjukkan, peringkat Indonesia dalam hal pendidikan turun dari 58 menjadi 62 di antara 130 negara di dunia.
Dan nilai education development index (EDI) Indonesia adalah 0.935, di bawah Malaysia (0.945) dan Brunei Darussalam (0.965) (http://jipkendal. wordpress.com). Pernyataan tersebut menggambarkan mutu sumber daya manusia Indonesia mengalami penurunan dan bahkan kalah dengan negara tetangga kita. Padahal dulu negara kita yang lebih unggul, dengan dibuktikan adanya guru-guru yang dikirim diluar negeri untuk mengajar di Malaysia. Kini justru Indonesia belajar ke Malaysia dengan mengirim gurunya ke situ, baik untuk belajar maupun kunjungan singkat dalam menambah pengetahuan dan wawasan para guru.
Upaya peningkatan mutu sumber daya manusia ditempuh dengan proses pendidikan. Baik itu formal seperti disekolah, kampus, madrasah maupun nonformal seperti dalam keluarga, kursus, dan bimbingan belajar lainnya. Untuk yang formal biasanya dilakukan secara berjenjang dan berkesinambungan dan dilakukan didalam gedung-gedung sekolah. Pendidikan formal ini diselenggarakan oleh pemerintah. Sedangkan pendidikan nonformal tidak selalu dilakukan didalam gedung seperti pada keluarga dan masyarakat, dan tidak harus berjenjang dan berkesinambungan seperti pada kursus-kursus. Namun pada kenyataannya sering pendidikan baik itu dalam formal maupun non formal dirasa kurang menarik dan hanya memunculkan rasa bosan bagi para peserta didik.
Dalam dunia pendidikan, usia yang berpengaruh dan sebagai pondasi awal yaitu usia dini (anak-anak). Karena pada usia tersebut, anak-anak mempunyai semangat dan rasa ingin tahu yang besar. Namun saat ini anak-anak dihadapkan dengan berbagai macam tantangan dan gangguan yang bersifat menarik. Banyak bermunculan permainan-permainan yang berbasis teknologi multimedia yang dirasa kurang member manfaat pada anak-anak. Misalnya Play Station, Nintendo, Sega, Game Online, dan lain sebagainya. Dan terkadang game-game tersebut memuat permainan yang tak layak dimainkan oleh anak-anak seperti smack down, perang-perangan, berkelahi, balapan liar, dan lain sebagainya.
Untuk itu perlu diciptakan sebuah inovasi yang bisa meredam berbagai macam masalah dan persoalan pendidikan pada anak-anak. Dengan membuat sebuah media pembelajaran yang berwujud game dan berbasis multimedia diharapkan dapat menjadi alternatif belajar yang mengasyikan bagi anak-anak ditengah gempuran permainan – permainan yang kurang mendidik. Berawal dari pemikiran tersebut kami membuat sebuah media pembelajaran untuk anak usia dini yang berwujud game berbasis Visual Basic 6.0 yang kami beri nama PlayStudy.
B. TUJUAN DAN HASIL YANG AKAN DICAPAI
1. Tujuan
a. Desain dari Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang berwujud Game berbasis Visual Basic 6.0
b. Unjuk kerja dari Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang berwujud Game berbasis Visual Basic 6.0
2. Hasil yang akan dicapai
Hasil yang akan dicapai dari LITM Pedidikan ini adalah produk berupa Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang berwujud Game berbasis Visual Basic 6.0
C. ANALISIS PASAR DAN EKONOMI
1. Pasar riil dan potensi pasar
Potensi pasar yang dari inovasi “Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang berwujud Game berbasis Visual Basic 6.0” dapat dipasarkan pada pelaku pendidikan usia dini misalnya di Taman Kanak-kanak, Play Group, dan Sekolah Dasar pada tingkat kelas bawah (kelas 1,2,3). Dan tak menutup kemungkinan inovasi ini dipasarkan untuk dipergunakan dirumah-rumah sebagai suplemen tambahan belajar bagi anak-anak.
2. Kalkulasi Benefits/Cost Ratio
Alat dan bahan untuk pembuatan “Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang berwujud Game berbasis Visual Basic 6.0” dengan jumlah produksi 100 keping CD per bulan
Biaya investasi alat (asumsi untuk 2 tahun)
Alat/bahan | Spesifikasi | Banyaknya | Harga | Jumlah |
Komputer | Intel core2duo | 1 set | 5.000.000 | 5.000.000 |
Internet | Download software | 10 jam akses | 3.000 | 30.000 |
Printer | Epson T20 | 1 | 400.000 | 400.000 |
Total Pengeluaran | 5.430.000 |
Rata-rata biaya alat per bulan = 5.430.000 / 24 bulan
= 226.250
Biaya Produksi 1 bulan
Alat/bahan | Spesifikasi | Banyaknya | Harga | Jumlah |
CD blank | CD-R | 100 | 2.000 | 200.000 |
CD Case | 100 | 1.500 | 150.000 | |
Cover CD | 100 | 1.000 | 100.000 | |
Tinta Printer | Warna dan hitam | 5 kali isi | 30.000 | 150.000 |
Total Pengeluaran per bulan | 600.000 |
Harga penjualan tiap keping CD = Rp. 30.000,00 x 100 keping
= Rp. 3.000.000,00
Total pengeluaran 1 bulan
Kebutuhan | Spesifikasi | Biaya | ∑ | Jumlah (Rp) |
Biaya Alat 1 bulan | 226.250 | |||
Total Biaya Produksi | - | 600.000 | ||
Listrik * | 900 watt | 60.000 | 1 | 60.000 |
Komunikasi * | Pulsa Simpati | 100.000 | 1 | 100.000 |
Iklan/promosi produk* | Pamflet | 250 | 100 | 25.000 |
Transportasi * | Premium | 4.500 | 25 liter | 112.500 |
Total Pengeluaran | 1.123.750 |
* Biaya dihitung rata-rata perbulan
- Pemasukan = Rp. 3.000.000 (Revenue)
- Pengeluaran = Rp. 1.123.750 (Cost)
- Keuntungan = Pemasukan – Pengeluaran
= Rp. 3.000.000 - Rp. 1.123.750
= Rp. 1.876.250 (Benefit)
Revenue Cost Ratio ( R/C )
Revenue 3.000.000
----------------- = ---------------- = 2,7
Cost 1.123.750
D. MEKANISME PENCAPAIAN TUJUAN
Hal yang terpenting dan menjadi kunci dalam inovasi ini yaitu software Visual Basic 6.0. Microsoft Visual Basic 6.0 (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman (COM), Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat. (http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic)
Dalam pembuatan Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang Berwujud Game dimulai dengan mendesain programnya terlebih dahulu. Game yang akan dibuat berupa operasi penjumlahan dan pengurangan agar memperlancar anak-anak dalam operasi perhitungan. Tampilan dalam aplikasi ini menggunakan gambar-gambar binatang agar memperlancar anak-anak mengenali jenis binatang.
Misalnya dengan gambar kelinci yang memakan wortel, kemudian anak-anak diminta menghitung jumlah wortel yang telah dimakan si kelinci. Dengan contoh seperti itu maka anak akan dilatih operasi penjumlahan sekaligus mengenal jenis-jenis binatang. Setelah program terbuat dilanjutkan dengan eksekusi program. Jika tak ada masalah dalam eksekusi maka program tersebut disimpan dalam bentuk .exe agar langsung bisa dieksekusi di komputer lainnya.
Setelah aplikasi sudah jadi kemudian melangkah ke proses menyimpan ke CD (burning CD). Alat untuk menyimpan/menulis pada CD menggunakan CD-RW (Read-Writter) dan CD yang digunakan untuk menyimpan menggunakan CD-ROM (Read Only Memory). Setelah tersimpan pada CD lalu CD tersebut diberi label/cover CD dengan cara mengeprint label CD menggunakan kertas label yang mirip dengan kertas sticker. Setelah diberi label kemudian tahap terakhir yaitu mengemasi CD dengan CD Case yang berupa pembungkus CD yang terbuat dari plastik dan keras.
E. RANCANGAN MATERI PROMOSI HASIL KARYA
1. Door to door
Salah satu cara promosi inovasi ini yaitu dengan cara mendatangi setiap instansi pendidikan usia dini seperti taman kanak-kanak, play group, dan sekolah dasar dan mempresentasikan sekaligus menawarkan tentang produk inovasi Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang Berwujud Game Berbasis Visual Basic 6.0 ini.
2. Website
Internet saat ini sudah menjadi makanan sehari-hari bagi banyak orang. Dengan membuat website sebagai media promosi, maka mempermudah pengguna internet mengakses informasi tentang produk Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang Berwujud Game Berbasis Visual Basic 6.0 ini. Promosi melalui website dilakukan dengan menjalin kerjasama dengan website yang menyediakan iklan gratis, melalui website pariwisata, dan melalui forum-forum yang tersedia di internet.
3. Leaflet
Leaflet yang di tempatkan pada tempat-tempat strategis seperti pada tempat bermain anak-anak, tempat fotokopi, rumah makan, ataupun diberikan pada sekolah-sekolah juga efektif untuk beberapa orang yang memiliki mobilitas tinggi.
4. Facebook
Situs jejaring yang satu ini saat ini sudah sangat populer dikalangan anak muda bahkan orang tua sekalipun. Dengan membuat publikasi yang berisi deskripsi tentang aplikasi Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang Berwujud Game Berbasis Visual Basic 6.0 diharap bisa lebih efektif dalam cara berpromosi.
5. Banner
Dengan makin berkembangnya teknologi cetak format besar, berkembang pula produk poster. Munculah format-format poster yang disebut banner. Biasanya, kualitas cetakannya cukup baik karena banner memungkinkan untuk dilihat dari jarak dekat.
Nantinya akan dibuat banner untuk aplikasi Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang Berwujud Game Berbasis Visual Basic 6.0. baik untuk outdoor maupun dalam bentuk dudukan yang dengan mudah bisa dipindah-pindah ke tempat lain.
F. SUMBER DAYA YANG DIBUTUHKAN
1. Sumber Daya Manusia (SDM)
Kegiatan | Penanggung jawab | Diskripsi pekerjaan | Target |
Desainer program | Aminudin | Mendesain tampilan program | Tercipta desain program sesuai rencana |
Ujicoba program | Mengujicoba program | Program bisa dijalankan | |
Membuat program | Nova Suparmanto | Membuat program | Program selesai dibuat & tepat guna |
Desainer program | Mendesain tampilan program | Tercipta desain program sesuai rencana | |
Burning CD | Banu Desi Antoro | Memburning CD menggunakan CD-RW | Aplikasi tersimpan dalam CD |
Melabeli dan membungkus CD | Mengeprint label dan memasukan CD kedalam bungkus CD | CD siap jual |
2. Alat dan bahan
Alat/bahan | Spesifikasi | Banyaknya | Harga (Rp) | Jumlah (Rp) |
Komputer | Intel Core2duo | 1 set | 5.000.000 | 5.000.000 |
Printer | epson | 1 | 400.000 | 400.000 |
BenQ | 100 | 2000 | 200.000 | |
Label CD | Glossy cyrcle | 1 Pack | 20.000 | 20.000 |
Transportasi | Untuk keperluan promosi | Untuk 2 orang | 100.000 | 100.000 |
Konsumsi | 3 orang | 150.000 | 150.000 | |
Listrik 1 bulan | 50.000 | 50.000 | ||
Publikasi | Internet, leaflet | 100.000 | 100.000 | |
Kertas | A4 | 1 | 25.000 | 25.000 |
Tinta | Data print D40-41 | 4 | 24.000 | 96.000 |
Amplop | 8 buah | 2.000 | ||
Total | 6.143.000 |
G. KEBERLANJUTAN
1. Peluang produksi Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang Berwujud Game Berbasis Visual Basic 6.0
Berdasarkan indikator keberhasilan diketahui dari nilai kebermanfaatan dan efektifitas Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini yang Berwujud Game Berbasis Visual Basic 6.0 layak diproduksi secara massal.
2. Peluang sistem pemasaran
Dikarenakan jumlah instansi pendidikan anak usia dini yang sangat banyak dan jumlah masyarakat yang tertarik akan produk ini meningkat memungkinkankan luas pemasaran produk ini tidak hanya sebatas di dalam kota Yogyakarta saja. Namun bisa meluas ke seantero Indonesia, dan berpeluang membuka cabang di setiap kota di Indonesia.
H. DAFTAR PUSTAKA
Danim, Sudarwan.(1995).Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
Anonim.2007.”Peringkat Pendidikan Indonesia”.
wiki/Visual_Basic). Diakses pada tanggal 19 Mei 2010
download-nero9). Diakses pada tanggal 20 Mei 2010
I. TIM PENGUSUL
Jabatan | Nama | NIM | Fakultas/Jurusan/Prodi |
Ketua Tim | Aminudin | 09501241019 | FT/P.T.Elektro/P.T.Elektro |
Anggota | Nova Suparmanto | 09520241007 | FT/ P.T.Elka/ P.T.Informatika |
Anggota | Banu Desi Antoro | 09520241038 | FT/ P.T.Elka/ P.T.Informatika |
J. PEMBIMBING
Jabatan | Nama | NIP | Fak/Jur/Prodi |
Pembimbing | Herlambang Sigit P, M. Sc | 19650829 199903 1 001 | Teknik/P.T. Elektro |
K. LAMPIRAN
Tidak ada komentar:
Posting Komentar